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 Présentation du clan Windseer

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Leifnar Glyphepoing
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MessageSujet: Présentation du clan Windseer   Sam 14 Mar - 18:43



Dernière édition par Leifnar Glyphepoing le Dim 22 Mar - 3:10, édité 9 fois
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Leifnar Glyphepoing
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MessageSujet: Re: Présentation du clan Windseer   Dim 15 Mar - 1:37



Depuis les hauts-pics des Hinterlands, en invoquant le tonnerre ou en communiquant aux ancêtres, sous les ombres des souverains du ciel, résident les actes simples et respectables de nains fougueux à l'esprit revêche : les marteaux-hardis. Plus loin au sud du Nid-de-L'Aigle, dans les grandes vallées rocailleuses des montagnes, le Clan Windseer forge son avenir avec respect et honneur. Au-dessus de plaines et de surplombs de roches, vaste territoire appelé Havren'Norn, ils œuvrent à la survie de leur clan et de tous les autres, prêts à braver quelconque danger qui menacerait leur survie.





Citation :

Les origines du clan Windseer remontent au début du règne du Haut-Roi Modimus Courbenclume, qui réussit, tout au long de sa vie, à maintenir l'unité entre les clans nains.

Il ne reste que peu d'informations au sujet des Windseer à cette époque, mais les légendes racontent d'eux qu'ils incarnaient tous les vices que les marteaux-hardis ont cherché à fuir lors de leur retraite vers Grim Batol. Ils souhaitaient s'emparer du pouvoir, car en la personne du roi, ils voyaient richesse et gloire. Les antiques salles royales de Forgefer ruisselaient de pierres précieuses et le meilleur acier sortait des grandes forges qui ne cessaient, jour et nuit, de cracher des flux de laves. Et dans leur implication si farouche à la prospérité de la ville sous la montagne, ils se disaient être, - en parlant de la totalité des familles marteaux-hardis - les légitimes héritiers de la couronne.
Et quand le haut-roi lâcha son dernier soupir, ils ne tardèrent pas à vouloir guerroyer contre les autres clans. S'acharnant plus que jamais sur les champs de bataille, ils s'exposèrent au risque le plus douloureux d'une guerre : ne plus pouvoir jamais se relever. Ils s'engagèrent avec tant d'ardeur que leur propre thane tomba au combat et, quand les marteaux-hardis comprirent finalement que la victoire ne pourrait plus leur appartenir, les Windseer laissèrent sous le sillage de leurs morts, des émotions nouvelles, qu'ils ne connurent pas auparavant. Parmi elles le regret, la tristesse, l'angoisse et la peur.

Ils suivirent Khardros au plus profond des Paluns et aidèrent à la fondation de la cité de Grim Batol, commençant volontairement à changer leur mode de vie, ne souhaitant plus être affiliés à ce qui ont fait d'eux des perdants. Et lorsqu'ils durent abandonner, là encore, la citée qui leur appartenait de droit, ils se radicalisèrent et devinrent renfermés et sévères, quittant les nids de pierres pour marcher au-dessus des montagnes, des collines, des plaines, et bâtir sur ces vastes territoires des maisons et, au fur et à mesure, un nouveau domaine.
Aujourd'hui les Windseer défendent ardemment leur territoire, Havren'Norn et ce qui font d'eux des marteaux-hardis, tels que nous les connaissons aujourd'hui.


Dernière édition par Leifnar Glyphepoing le Jeu 19 Mar - 22:12, édité 9 fois
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Leifnar Glyphepoing
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MessageSujet: Re: Présentation du clan Windseer   Dim 15 Mar - 1:37





Un personnage, selon sa classe et les souhaits de son joueur est placé dans une caste bien spécifique au clan, il en existe quatre dont le jeu - tant lors de campagnes que de quêtes personnelles - est bien différent.



Description : Les chevaucheurs de griffons sont certainement ceux qui représentent le mieux les marteaux-hardis à travers le monde. Connus pour leur habilité inégalable dans les airs et craints de beaucoup par leurs célèbres marteaux-tempêtes, ils foudroient leurs ennemis depuis le ciel et éviscèrent leurs adversaires au sol avec les griffes et les becs pointus de leurs nobles compagnons.
Evolution : Les chevaucheurs de griffons peuvent perfectionner leurs techniques et amplifier les liens avec leur griffon pour devenir des Maîtres des Vents et ainsi acquérir de nouvelles compétences mystiques.
Classes : Chasseurs, Chamans & Guerriers


Description : Ceux que l'ont qualifie de « mystiques » sont les guides spirituels du clan, dont les pouvoirs dépassent le reste des troupes. Qu'ils soient des chamans ou les druides leurs pouvoirs et leur sagesse sont respectés.
Evolution : Les mystiques sont des individus d'un rang élevé tant dans l'armée que dans la société marteau-hardi et n'ont pas vocation évoluer au sein de leur classe.
Classes : Chamans


Description : Le froid de la montagne, la chaleur suffocante des tunnels ou le vent frais des collines, rien n'échappe aux montagnards marteaux-hardis. Parcourant depuis des générations et des générations les terres fleuries des Hinterlands, ils seraient capables de vous parler de la faune et de la flore de leurs terres pendant des heures, et comment s'y dissimuler pour mieux y survivre.
Evolution : Les montagnards et les éclaireurs qui seront devenus aussi à l'aise avec les cartes, les montagnes et la faune seront élevés au rang de Trappeur, leur octroyant la charge d'une unité de montagnards et/ou d'éclaireurs.
Classes : Voleurs, Moines, Chasseurs, Chamans, Guerriers


Description : Les fantassins sont des guerriers robustes et entraînés, ils ont jurés d'apporter la gloire et l'honneur sur leur clan. Nul ne serait mieux impressionner qu'un véritable combattant marteau-hardi, brandissant leurs lourdes armes aussi haut qu'ils le peuvent en hurlant de toute leurs tripes, ils chargent sur les rangs ennemis en espérant froisser plus que des côtes.
Evolution : Un fantassin vétéran devenu presque un champion du champ de bataille devient un Barbare. Le barbare acquiert de nouvelles compétences au corps-à-corps, beaucoup plus violentes et sanguinaires.
Classes : Guerriers


Description : Braves commerçants, tapissiers, forgerons ou cuisiniers, ils ont voulu prendre les armes plutôt que de voir leurs villages être brûlés par des envahisseurs. Les miliciens portent des tenues simples puisqu'ils ne font pas intégrant parti de l'armée, mais doivent néanmoins parfois prendre les armes ... de gré ou de force.
Evolution : Les miliciens désireux (et capables) d'être intégrés à l'armée du clan seront affectés comme montagnards, éclaireurs ou fantassins selon leurs aptitudes.
Classes : Voleurs, Moines, Chasseurs, Chamans, Guerriers




Bien qu'ils aient une culture clanique très tribale, les marteaux-hardis ne manquent pas d'organisation et ils accordent un intérêt particulier à l'armée, qui est la meilleure arme pour assurer leur survie. Soucieux de l'honneur et de différentes marques de prouesses que peuvent accomplir les guerriers, l'armée du clan est hiérarchisée.


Le haut-commandement :

- Le Thane : il est à la tête du clan Windseer, de son armée et gère le domaine d'Havren'Norn.
- Le Grand Sage : il est en quelque sorte le bras droit du thane, son principal conseiller et celui qui s'assure que ses décisions soient respectées. Il dirige la caste des Mystiques.
- Le Maître de Guerre : il est le bras armé de son thane, et son conseiller militaire. Il dirige les Fantassins, les Éclaireurs et et la Milice du clan d'une poigne de fer.
- Ingénieur-Chef : il est le conseiller tactique du thane et est à la tête des pôles de constructeurs, d'ingénieurs et de bâtisseurs du clan.

Les officiers du rang :

Les officiers de l'armée du clan Windseer sont les vétérans dans leurs domaines. De par leurs actes au combat ils ont souvent mérité un titre destiné à les glorifier, et c'est cette gloire qui fait d'eux des officiers.
Les fantassins honorés par leurs actes sont devenus des barbares, les montagnards deviennent des trappeurs et les chevaucheurs de griffon les maîtres des vents. Au terme de cette évolution les soldats deviennent des sous-officiers au sein de l'armée et peuvent être amené à devenir des officiers subalternes.




Chaque postulation devra se faire via notre forum de recrutement. Nous attendons des présentations sérieuses & soignées et nous serons particulièrement réceptifs à la motivation des postulants, quelque soit le niveau (RP) qu'ils peuvent avoir. Nous souhaitons partager notre volonté de jouer des nains marteaux-hardi, et ce, dans une ambiance familiale où les querelles et les rancœurs n'ont pas lieu d'être. Il est donc évident que nous recherchons des membres actifs (nous ne vous demandons pas pour autant d'incarner dans le clan Windseer un personnage « principal », simplement un personnage qui ne soit pas un fantôme) privilégiant le jeu de rôle avant-tout et jouant un personnage intéressant et destiné à évoluer.
Puisque les personnages sont amenés à porter des uniformes, nous n'acceptons pas (à l'exception de miliciens) de personnages inférieurs au niveau 90.

Restrictions de races :

  • Quelques restrictions raciales s'imposent en toute logique, puisqu'il est rare de voir d'autres races que les nains eux-mêmes être aux côtés des marteaux-hardis, et encore, il ne vous faudrait pas avoir les yeux rougeoyants. Aussi, le recrutement du clan est limité, et pour nous rejoindre, il vous faudra incarner un nain du clan Windseer s'engageant dans son armée, un nain marteau-hardi envieux d'intégrer le clan ou encore un nain solitaire ou originaire d'un autre clan cherchant sa place parmi les Windseer.
    Nous accepterons également - outre les nains -, en quantité très limitée, des quel'doreïs. Nous estimons en effet que ces fidèles alliés ont pu s'accoutumer aux traditions et modes de vie des marteaux-hardis au point de souhaiter rallier leur cause dans leurs combats pour protéger les Hinterlands.

Restrictions de classes :

  • Nous acceptons les Guerriers, les Chasseurs, les Chamans et les Voleurs, ainsi que les Mages et Paladins dans le cas de personnages hauts-elfes.
    Néanmoins, si vos personnages sont en jeu Démonistes ou Moines, ils pourront être acceptés sous réserve que ce ne soit pas RP. Les Chevaliers de la mort, en revanche, sont proscrits.

    Nota Bene : Il est possible que des joueurs ayant des nains chamans incarnent en jeu des druides - qui existent bel et bien chez les marteaux-hardis.


Dernière édition par Leifnar Glyphepoing le Sam 21 Mar - 22:03, édité 12 fois
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Leifnar Glyphepoing
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MessageSujet: Re: Présentation du clan Windseer   Dim 15 Mar - 3:15


Le Clan Windseer est une guilde rôleplay, c'est-à-dire que notre activité sera centrée sur le jeu de rôle. Si d'aventures des membres impliqués souhaiteraient que la guilde parte dans d'autres activités que le jeu nous propose, comme le PvP ou le PvE, nous ne refuserions évidemment pas, à condition que le RP ne soit pas délaissé.
Nous visons plusieurs objectifs pour la guilde et il est important que nos joueurs y adhèrent : mener à bien des campagnes militaires où les joueurs pourront alors exploiter le contenu « guerrier » et « sauvage » des marteaux-hardis, dans des bains de sang, et participer à des fêtes grandioses, des rituels, des histoires autour de feux de camp. En bref, utiliser toutes les facettes des marteaux-hardis et donner ainsi, aux joueurs, le goût de se connecter en dehors des évents.




Les terres du clan Windseer, Havren'Norn, n'existent malheureusement pas en jeu. Aussi, comme de nombreuses guildes, nous nous servons du « phasing », c'est-à-dire que nous utilisons des zones du jeu et considérons, dans nos phases de jeu, qu'ils représentent les lieux de notre choix.
Les lieux que nous exploiterons dépendront toujours de nos choix en jeu concernant les déplacements du clan, et nous pouvons dans ce cas être amenés à nous rendre partout en Azeroth. Mais, de façon plus générale nous cotoyons beaucoup les Hinterlands et les Hautes-Terres du Crépuscule.

Nous considérons également que les territoires sont beaucoup plus grands qu'ils ne le sont représentés en jeu.Aussi, faire un voyage du Nid-de-l'Aigle à Hurlevent en moins de dix minutes ne sera pas acceptable.




En ce qui concerne notre manière de fonctionner lors des événements :

Bien conscients qu'il est difficile - voire impossible - de gérer un événement sans les jets de dés du jeu, nous nous reposons sur ceux-ci (les « rands ») pour pouvoir déterminer la réussite ou l'échec des actions d'un personnage. Nous fonctionnons également au tour par tour, pour pouvoir « structurer » les phases rôleplay d'un évent, de telle sorte à ne pas être perdu dans un amas d'émotes.
Nous avons également intégrer un système de « mana » pour les lanceurs de sorts, tels que les chamans ou les druides. Le coût des sorts dépendra de la puissance de ceux-ci pour garder au maximum une proximité entre la fatigue du personnage et les sorts qu'il utilise.

Soucieux également de l'évolution des personnages, les joueurs auront une liberté totale quant à leurs actions, rien ne leur sera interdit, pas même des actions qui pourraient sembler comme suicidaires ou démunis de toute logique, à leurs risques et périls. Si les rands sont de rigueur, la liberté l'est aussi, et les évents ne peuvent reposer que sur la chance, mais surtout sur la stratégie et la technique.




- Histoire détaillée du clan : http://clan-windseer.wowjdr.com/t264-marteau-tonnerre-clan-windseer

- Territoire du clan : http://clan-windseer.wowjdr.com/t264-marteau-tonnerre-clan-windseer

- Pour nous rejoindre : http://clan-windseer.wowjdr.com/t271-fiche-de-recrutement
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